Rückblick Munich Gaming 2011: Hardware-Innovationen und Spiele für die Wolke

28. April 2011 | by Gerhard Bachleitner

Munich Gaming

Die Munich Gaming ist eine recht junge Veranstaltung, und die wechselnden Standorte zeigen auch ihre Unbehaustheit. Zum vierten Mal fand sie Ende März in München statt, diesmal im Haus der Kunst, weil zugleich der Deutsche Computerspielpreis und der Deutsche Games Award „LARA“ (eine Initiative der G+J-Entertainment Media und der Zeitschrift Games-Markt) verliehen werden sollten. Dafür brauchte man den repräsentativen Rahmen der Nobeldisko P 1, die im selben Hause untergebracht ist …

Das Haus, das ja sonst nur nicht animierte Bilder aus Öl auf Leinwand oder unverrückbare Skulpturen aus Stein oder Holz statt in den Kampf ziehender Avatare beherbergt, liefert aber trotzdem keine unpassenden Assoziationen. An der Wand hingen Gemälde aus Öl auf Leinwand mit Hintergründen und Figurinen aus dem Spiel Assassins Creed, düstere Schauerromantik, zu der man bereits den schwülstigen „Soundtrack“ zu hören meinte. Tatsächlich könnte man Computerspiele als Fortsetzung der Bildenden Kunst mit neuen, digitalen Mitteln verstehen, wobei die Technik eine große Rolle spielt.

Hardware-Innovationen

Das Genre ist noch immer sehr hardwaregetrieben. Die beiden wichtigsten Installationen – neben realem Tischfußball – waren die Microsoft-Bewegungssteuerung Kinect und die 3DS von Nintendo, die gerade erst wenige Tage zuvor auf den Markt gekommen war. Leider hatte demzufolge auch das Standpersonal noch keine ausreichenden Kenntnisse und Erfahrungen zu dem erklärungsbedürftigen Gerät mitzuteilen. Auch visuell ist der autostereoskopische Bildschirm, der also keine Brille benötigt, nicht ganz unproblematisch. Man muß ihn ruhig halten, damit der Stereoeindruck nicht verlorengeht, und man muß aus 30 cm Entfernung fokussieren können. Für den Weitsichtigen zählt also nicht die virtuelle Objektentfernung, sondern der reale Abstand zum Gerät. Die Grafik wirkt aufgrund der geringen Auflösung von 2x400x240 etwas grob, ist aber bei der Bildschirmgröße noch akzeptabel.

Völlig unverständlich ist allerdings, daß das Stereoobjektiv auf der Rückseite nur 0,3 Megapixel aufzeichnet. Angesichts dessen, was heute an Fotofunktion in Mobiltelefonen angeboten wird, und angesichts des geringen Angebotes an Stereo-Fotokameras eine befremdliche Konzeption. Statt dessen hat sich Nintendo um andere Funktionen gekümmert, denen man anmerkt, daß die Zielgruppe Kinder und jüngere Teenager sind. Man kann „Mii-Charaktere“ entwerfen, d.h. aus Einzelteilen zusammensetzen und auf Wunsch auch mit dem eigenen (2-D)-Foto kombinieren. Mit diesem Avatar ist man dann in einigen Spielen unterwegs.

Munich Gaming

Man kann erste Schritte in die erweiterte Realität unternehmen (Augmented Reality). Das Kamerabild der realen Umgebung wird von virtuellen Strukturen, Gegenständen oder Aufgaben überlagert. Ob sich dies im Freien sinnvoll einsetzen läßt, waren sich die Experten nicht ganz einig: wer läuft schon blickfixiert, unansprechbar und mit dem Risiko zu stolpern durch die Gegend? Aber was haben wir nicht alles an Mobilfunkexzessen dazugelernt!

Mobilfunk enthält die 3DS nur als WLAN (sonst müßte das Ding auch noch zum Telefon ausgebaut werden). Im Einzugsbereich eines WLAN geht das Gerät selbständig ins Netz und aktualisiert sich. Spotpass nennt sich diese Funktion, und Streetpass bedeutet, daß der Funkkontakt mit einer anderen 3DS zum Datenaustausch über gemeinsam gespielte Spiele oder andere freigegebene Informationen genutzt wird. Ob dieser Weg auch zum zwischenmenschlichen Anbandeln führt, sei dahingestellt. Zumindest soll er für Nintendo eine Nutzergemeinschaft anbahnen.

Mit Kinect knüpft Microsoft an die von Nintendo mit der Konsole Wii eingeführte Bewegungssteuerung an. Die Hardware ist, wie man durch das Hacken der Firmware weiß, eine begehrte preisgünstige Anlage zur 3-D-Objekterfassung. Was wir an Spielen zu sehen bekamen, wirkte allerdings nicht gerade originell: Torschießen mit dem Fußball, Tischtennis, Kegeln, Hindernisfahrten etc. Die Gestensteuerung wirkt noch etwas träge und gewöhnungsbedürftig.

Wollen wir die totale Immersion?

In einem Vortrag des begleitenden Kongresses wurde weitergedacht, über das hinaus, was die Hersteller derzeit offenbar für marktgängig halten. Dr. Jochen Venus, Spieleforscher der Uni Siegen, stellte die Bewegungssteuerung als neue Dimension für bewegungsbasiertes Spielen mutig in Frage. Es war leider fast der einzige nachdenkenswerte Vortrag, und wir wissen auch nicht, wie breit die wissenschaftliche Forschung, in der ja Ergonomie, Imagination, Mythologie, Dramaturgie u.ä. zusammengebracht werden müßten, überhaupt angelegt ist. Zumindest auf dem Kongress hätte Venus eine Gegenposition nötig gehabt. Sein Angriff auf das Entwicklungsziel Immersion könnte teilweise zutreffen, müßte aber kein Argument gegen die Spieleentwicklung sein. Immersion mache keinen Spaß, so seine Überzeugung, sondern verursache Streß und Desorientierung.

Herkömmliche Steuergeräte verschwänden nicht, sondern seien ein sinnvoller Kompromiß zur Navigation. Elemente von Verfremdung und Künstlichkeit, zu denen auch die Knöpfe der Fernsteuerung gehören, seien nicht unerwünscht, sondern gut gelernt und praktisch. Essentielle und unverzichtbare Interaktion gebe es nur bei drei Arten von Bewegung: Reiten, Tanzen, Dirigieren. Solche serious games suchen wir bislang vergebens, vermutlich weil es sich hier um eher seltene Tätigkeiten handelt. Ein realer Tanzpartner hat wahrscheinlich noch andere Qualitäten als umarmte Luft, und ein Dirigierschüler lernt erst dann etwas, wenn das Orchester auch so spielt, wie er dirigiert – aber das in Software umzusetzen, würde enormen, auch interdisziplinären Aufwand bedeuten.

Auch die Möglichkeiten der Augmented Reality werden bislang erst ansatzweise und nur für eher belanglose Zwecke eingesetzt. Wir haben also wieder eine Lösung, die nach Problemen sucht. Die modernisierte Schnitzeljagd mit dem Mobiltelefon mag ein nettes Hobby sein, aber mehr auch nicht, Der Museumsführer auf dem I-Pad modernisiert den bisherigen Audiokommentar, den man sich bei der Bildbetrachtung anhören kann, aber die durch die visuelle Dimension vergrößerte Analysetiefe erfordert auch viel mehr Zeit. Wer aber ist in einem Museum mit 300 Exponaten bereit, sich jedes Bild 10 Minuten lang erklären zu lassen? Bebilderte Montageanleitungen im industriellen Bereich sind wahrscheinlich sinnvoll, AR-gestützte Anleitungen zum Kartuschenwechsel bei Druckern aber eher ein Armutszeugnis der Druckerhersteller, die weder eine plausible, „selbsterklärende“ Mechanik, noch eine nennenswerte Technische Dokumentation bereitstellen wollen.

Spiele in und für die Wolke

Das Modethema Cloud Computing schlägt auch auf die Spielebranche durch, die ja schon seit längerem Online-Spiele betreibt, also mit Datenmanagement im Netz vertraut sein sollte. Tatsächlich beschäftigte sich der Einführungsvortrag auf der Munich Gaming von Oliver Kaltner, Microsoft, hauptsächlich mit diesem Thema. Die Diskussionsrunde der KPMG zum Thema brachte auch die Detailprobleme zur Sprache. Man sah den Nutzen der dynamischen Lastverteilung und des erleichterten Marktzugangs für kleinere Spieleentwickler, wenn der Datenverkehr hauptsächlich über das Netz abgewickelt wird. Andererseits bräuchten die meisten Spiele für die Online-Nutzung bestimmte Optimierungen, und auch die oft sehr unterschiedliche Spieltiefe müsse berücksichtigt werden. Daß das Geschäft mit Datenträgern im stationären Handel rückläufig ist, konnte niemanden überraschen. Daß die Auslagerung von Daten rechtliche oder steuerrechtliche Probleme aufwerfen kann, erläuterte Maximilian Ahrens vom Cloud-Anbieter Zimory.

Die Vernetzung von Spielen mit Fernseh- oder Kinofilmen hält sich hierzulande infolge der schwächlichen Filmindustrie in Grenzen. Markus Büchtmann, Pro7, hat vom Spiel zur Krimi-Serie seines Senders 50.000 Exemplare verkauft. Markus Vogelbacher von den Bavaria-Filmstudios berichtete von einjährigen Verhandlungen für den Rechteerwerb zum Film Easy Rider II. Die Erfolgsungewißheit bei Kinofilmen fördere die Risikobereitschaft für dazugehörige Spiele auch nicht gerade.

Spektakulär war diese Munich Gaming gewiß nicht, und sie vermittelte nichts von der Dynamik, die auf dem Weltmarkt die Spiele amerikanischer und asiatischer Herkunft anziehend macht. In München wurde der Schrebergarten gezeigt, den der deutsche Jugendschutz vom internationalen Spieleangebot übrigläßt. Das einheimische Mißtrauen gegen die Branche macht sich auch als Mißtrauen oder Zögerlichkeit bei der Einrichtung von Studiengängen oder Ausbildungsmöglichkeiten bemerkbar. An dieser Halbherzigkeit wird sich so bald wohl auch nichts ändern.

[Munich Gaming]

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