Nach dem Amoklauf in Winnenden bei Stuttgart steht die Nation unter Schock. Noch ist nicht geklärt, warum der bis dahin unauffällige Teenager sich einfach so aus dem väterlichen Waffenarsenal eine grosskalibrige Handfeuerwaffe (Abbildung ähnlich der Tatwaffe) nehmen konnte, um damit ohne öffentlich wahrgenommene Vorwarnung (dazu gibt es erste Hinweise, es existierte eine Warnung) ein Blutbad anzurichten.
Natürlich wird jetzt nach Antworten gesucht: Warum? Und wie können wir so etwas Schreckliches in Zukunft verhindern? Die örtliche Polizei hat noch keine Ermittlungsergebnisse vorgelegt, da melden sich schon erste Stimmen, die einen Zusammenhang zwischen der Tat und Gewalt darstellenden Medien, in Form der sogenannten „Killerspiele“ sehen. Von persönlichem, nicht weiter zu begründendem Unbehagen einmal abgesehen, gibt es zum Thema buchstäblich Tausende von wissenschaftlichen Studien.
Eins vorneweg: Meinungsgefärbte Statistiken des selbsterklärten Jugend- und Medienforschers und Ex-Innenministers Christian Pfeiffer halten keiner wissenschaftlichen Überprüfung stand. Methodologie und Beweisführung seiner Arbeiten bleiben auf dem Niveau der Boulevard-Presse und sind mit Vorsicht zu behandeln.
Als ernsthaft kann hier Professor und Director of Comparative Studies am Massachusetts Institute of Technology (MIT), Henry Jenkins, gelten. Dieser stellte in mehreren Veröffentlichungen die Verhältnisse richtig, und zerstört die gängigen Klischees durch nachprüfbare Fakten. Hier sind die bekanntesten acht Mythen und ihre Auflösung:
1. „Videospiele haben zu einer Epidemie der Jugendgewalt geführt“.
Jenkins: Das Gegenteil ist der Fall, sie geht seit 30 Jahren kontinuierlich zurück.
2. „Wissenschaftliche Forschung beweist eine Verbindung von Videospielen und Jugendaggression“.
Jenkins: Wenn diese Studien überhaupt methologisch sauber sind, zeigen sie nur, dass agressive Menschen aggressive Medien bevorzugen.
3. „Computer- und Videospiele werden für Kinder gemacht“.
Jenkins: Auch wenn mittlerweile so gut wie alle Kinder gerne videospielen, hat sich der Markt auf junge Erwachsene verlagert.
4. „Mädchen spielen nicht am Computer (oder der Videokonsole)“.
Jenkins: Das war früher so. Heute gibt es eigene Genres für Mädchen, und starke weibliche Identifikationsfiguren in Spielen.
5. „Weil Computerspiele zum Training von Soldaten genutzt werden, haben sie dieselbe Wirkung auf Jugendliche“.
Jenkins: Dies wird ausschliesslich vom Ex-Militärausbilder und Moralreformer David Grossman behauptet. Alle Forschung zum Thema zeigt: Computerspiele lehren vor allem eines, nämlich Problemlösung.
6. „Video- (und Computer-) Spiele sind keine ernsthafte Ausdrucksform“.
Jenkins: Dies geht zurück auf eine Urteilsbegründung von 2002, wo ältere, eingleisige Actionspiele zur Begründung herangezogen wurden. Tatsächlich fordert die Mehrzahl heutiger Spiele zu ethischer und moralischer Auseinandersetzung auf.
7. „Computer- (und Video-) Spiele führen zu sozialer Isolation“.
Jenkins: Die meisten Spiele sind sozial. 60 Prozent aller Gamer spielen regelmässig mit Freunden, ein Drittel mit Verwandten, ein Viertel mit Eltern oder Partnern. Selbst Solo-Spiele sind Gegenstand von Hilfestellungen und Diskussionen. Das am stärksten wachsende Segment sind die Multiplayer (MMO)-Spiele.
8. „Video- (und Computer-) Spiele stumpfen den Benutzer ab“.
Jenkins: Schon bei Affen wurde eine Unterscheidung zwischen spielerischem und echtem Kampf festgestellt. Das selbe gilt für Menschen jeden Alters. Die Grundannahme mancher Studien der Verhaltensforschung, spielerische Aggression wäre mit realer gleichzusetzen, ist bestenfalls problematisch, wenn nicht durchwegs falsch.
Wir sehen also, dass Psychologie und Verhaltensforschung sich schon lange von dem Horrorbild gehirnwaschender Freizeitsoftware entfernt hat und statt dessen nüchtern die Vor- und Nachteile des „Bildschirmsports“ diskutieren. Die immer wieder aufkeimende Angst, Menschen gleichwelchen Alters würden sich von Medieninhalten zu Verbrechen aufstacheln lassen, ist vielfach widerlegt worden. Die Tragödie von Winnenden lässt sich also weder auf Fernsehkrimis noch Rockmusik, Comics oder Videospiele zurückführen. Simplifizierende Lösungsansätze wie das Suchen von Verantwortung beim gemeinsamen Bildschirm-Räuber-und-Gendarm-Spiel dieser jungen Generation sollten angesichts dieses Unglücks von 17 erschossenen Menschen verstummen.
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