Virtual Reality | Gaming-Markt hat Schlüsselrolle bei VR

15. August 2016 | by Alex Reiger

Gaming-Markt VR

Das Angebot an Headsets für virtuelle Realität ist aktuell noch sehr überschaubar, doch das dürfte sich schon bald ändern.

Für die Verbreitung kommt dem Computerspiele-Markt nach Einschätzung der Beratungsgesellschaft PwC eine Schlüsselrolle zu. Jeder vierte Gamer sei konkret am Kauf einer VR-Brille interessiert, ergab eine Umfrage, die PwC heute morgen vorstellte.

Insgesamt seien es in der Bevölkerung in Deutschland immerhin 18,9 Prozent. Und 48,2 Prozent der Gamer seien am Kauf von VR-fähigen Computerspielen interessiert. «Ich gehe davon aus, dass «virtual Reality» bereits in zehn Jahren den Massenmarkt erobert haben wird», sagte Werner Ballhaus von PwC Deutschland.

Vergangene Woche veröffentlichte der Games-Verband BIU eine Studie von YouGov, wonach rund jeder fünfte Internetnutzer am Kauf einer VR-Brille interessiert sei und 32 Prozent eine VR-Brille gerne zum Spielen verwenden würden.

Gaming-Markt Schlüsselrolle bei VR

Für eine schnellere Verbreitung müssten entsprechende VR-Brillen nach Meinung der Marktexperten jedoch deutlich günstiger werden. «Die unterschiedlichen Preisvorstellungen von Herstellern und Konsumenten verhindern momentan noch den endgültigen Durchbruch in Deutschland», sagte Ballhaus.

Der von der Studie ermittelte optimale Preispunkt für eine VR-Brille aus Sicht der Verbraucher liegt demnach bei 78 Euro, die Obergrenze liegt nach Meinung der Befragten bei 153 Euro. Samsung trifft diese Preisvorstellung mit seiner Gear VR (rund 80 Euro), in die ein Smartphone eingesteckt werden muss, optimal, währen die meisten anderen Systeme deutlich darüber liegen.

So wird Sonys Playstation VR voraussichtlich rund 400 Euro kosten, die Oculus Rift gibt es für rund 700 Euro und die HTC Vive markiert mit rund 800 Euro die preisliche Obergrenze. Sie alle haben eingebaute eigene Displays.

Foto: 7Mobile

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